制作日誌だヨぉ
(でもURLよく見るとseisakunikki.htmという罠)








2007/03/21 [いや〜どうもどうも]
また一ヶ月以上放置してた訳ですが
好い加減できましたよヤりこみんぐ体験版β2!!!
数々の苦難を乗り越えたり下を潜ったり、
時には無視して遠回りしたり・・・
あるいは「邪魔だこんちくしょう」と破壊したり(?

正式版はこれを元に作るとですよ。
私が思い描いているものとまだ全然違うので、
体験版β2は正式版とは別物です。
あくまで雰囲気だけ楽しむモノととらえてください。

さーがんばらなきゃ・・・ッ


━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

2007/02/09 [だいぶ放置してましたが]
しっかり制作してますよ!!
ちょっとツクールが使えなくなったり
色々致命的なバグがでたり
いろいろありましたけど!!



まあほんと色々やってます(曖昧
体験版@β2はそう遠くないですよッ
首を洗って腹をくくって待っててネ〜

・・・ところで×x××はまだだろうか・・・・・・。

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

2007/01/16 [私は成し遂げた]
あいあむちゃんぴおんなの☆
とはよく言ったもので(?

ここ数日の間にやったことまとめ。

@回復アイテムを使用した時の緑文字POP
Aアイテム類が0個の時使えないように
Bインセンスのバグ(5個くらい)を修正
C戦闘開始時に「バトル」と「スタート!!」のピクチャを表示
Dその他もろもろ細かいバグやミスを修正

いやもうホント大変でしたが
あとはもうマップにモンスターを撒いてミニクエストなんか作れば、
体験版Ver2が出せます

ぼく がんばったよ !!!!!
すごく!!!
なんだかもう最近家に帰り着いたらすぐPC起動して、
夜11時過ぎ、12時過ぎ、1時過ぎ、2時過ぎ・・・うぅ・・・

残る問題

@属性効果の実装(属性の概念が変わりました
A×x××(内緒)の実装(ちょっとまだ無理みたい

B戦闘終了処理前にもう一度フェイズが来てしまうバグを修正
C装備品の仕様(色々と思案中
Dメニュー画面
Eゲーム本編の制作

あれ?
結構進んでる・・・・
次回は体験版Ver2ですよ!!
お楽しみに!!!
ソレが済んだら正式版だ〜
ヒャッホーゥ!!!

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

2007/01/07 [侮っていた]
エフェクト実装なんて楽勝〜☆
とか思ってました。
ごめんなさい。
滅茶苦茶格闘しました。
エフェクトひとつ加えるのに5時間かかりました(きゃー

━━━━━━━━━━━━━ここからバグ考察━━━━━━━━━━━━━
エフェクトに関して
100×100の敵ピクチャがあり、描画は中心座標50,50をもとにしてある。
そしてエフェクトの発生位置をあわせるために敵ピクチャ座標をエフェクト座標に、
エフェクトも中心座標をもとに描画。
そして袈裟切りのエフェクトを。
しかしその場合50,50地点から0,100地点までしかエフェクトが適応されないため、
(エフェクトが上に行くわけが無いので)
エフェクト座標に敵ピクチャ座標を代入した後、右上にずらそうと
敵ピクチャ座標/2を詰めたらば大変なことに。
100,0地点から50,50地点にエフェクトが出るようになってしまったあああああ。
しかもXとYを間違えるとんでもないバカミス。
結果、
[エフェクトX座標]=[敵ピクチャX座標]+[敵ピクチャX座標]/4
[エフェクトY座標]=[敵ピクチャY座標]−[敵ピクチャY座標]/4
正しくは75,25地点から25,75地点までエフェクト範囲。
━━━━━━━━━━━━━ここまでバグ考察━━━━━━━━━━━━
まあバグったらしっかりメモ取るのが大切です・・・はい・・・。
ちなみに前回からの継続バグ、
━━━━━━━━━━━━━ここからバグ考察━━━━━━━━━━━━━
HP表示のバグ
HP値-100になっても100とおなじ扱いだったので0以下の場合強制000%表示に
HPが1以上なのに計算の都合で000%が表示されてしまうバグを解決しようと、
[HPが1以上ならば1、違うなら0]という条件を組み込んだら、
HP101%という・・・オバカバグ。そりゃそうだよね・・・。
結果、
[HPが1以上であり、100の桁、10の桁が0であれば001%表示]
まあ・・・はい・・・バカです・・・。
━━━━━━━━━━━━━ここまでバグ考察━━━━━━━━━━━━
他にも細かいバグが大量に(ぉぃ)発覚して、
それらを修正するのにまた4時間
もー、頭オカシクなっちゃう〜
・・・。
なっちゃう〜ッ!!!

とかなんとか言いつつ、
回復アイテム使用時や毒などのステート異常でHP/MP値が変動した場合にも、
しっかりHP/MP表示が更新されるようにしたりと、
なかなかゲームらしくなってきました。

それにしてもツクールの謎機能[ピクチャの回転]。
設定オプション項目に[回転角度]が無く、[回転速度]があるという。
-90から90の範囲で設定。

ストーム:「OKOK。MAXスピードで高速回転だ」

こ、これは・・・・!!!!
なんか袈裟斬りのエフェクトを高速回転させたら
乱切りっぽく見える!!!(爆

もーハイテンションが停まらない。

PS:スキルもこっそり実装

残る問題は

@属性効果の実装
A×x××(内緒)の実装
B戦闘終了処理前にもう一度フェイズが来てしまうバグを修正
C装備品の仕様
Dメニュー画面
Eゲーム本編の制作
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
2007/01/05 [苦難の末]
はっはっはっはっは!!!
とうとうやりました。
やり遂げました。
いや別にまだ完成じゃ無いですが。

HP/MPの表示に滅茶苦茶手間取りました。
ピクチャ表示には50までという制限があるのをスッカリ忘れていまして、
うわまじやばいこれどうしようとかかなり悩みましたが、
合計すると約20時間悩み試行錯誤した末に完成しました。
一日じゅうずーっとPC座ってましたわ〜

ついでに苦労話。
ツクールXPは・・・本当はお利口さんなんでしょうけれども、
それがアダとなるところが。
a = 99 / 100
↑こういう式を記述すると〜
aは”0”になりますゼロです。はい。1の下。
どうも勝手に整数化するようで・・・。
小数点以下を出すために
a = 99 / 100 . to _ f
という風に浮動小数点にしなくてはいけないのですよ。
コレのために4時間悩まされました。
ちくしお。

あと、タイトル画面の前にロゴ表示も出来ました。
ロゴと同時にSEも鳴ります。
まじでんぱです。電波です。
もう一度言います。
電波です。
こーれーはー
まじすごいクオリティになるぞおおおおおおお
ヒャッホウ

という訳で残る課題

@属性効果の実装
Aエフェクトの実装[次回実装]
B××××(内緒)の実装
Cスキル実装
D戦闘終了処理前にもう一度フェイズが来てしまうバグを修正
E装備品の仕様
Fメニュー画面

まあエフェクトのもとは出来てるので、
あとはそれを動かすダケ。
もうすぐVerUPしたヤりこみんぐが出せるぞおおおお
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
2006/12/26 [やってやったわ]
どっこいしょ〜
ダメージ数値表示デキマシタ。

まあこんな感じ。
ひどいインフレ。

あとは右下の空ウィンドウにHP/MPを表示して、
それからエフェクトをチョイチョイ作ればだいたいOKかな?

@属性効果の実装
Aエフェクトの実装[次回実装]
B××××(内緒)の実装
CHP/MPの表示[次回実装]
D与ダメ/被ダメの値表示実装[実装完了]
Eスキル実装
F戦闘終了処理前にもう一度フェイズが来てしまうバグを修正
G装備品の仕様
Hメニュー画面

まあ地味に進んでるのかなあ・・・・・・・
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
2006/12/14 [いがいとやるわね]
よっこいしょ〜
状態異常実装完了ッ!!
”軽毒” ”中毒” ”猛毒” ”致死毒”
”行動不能” ”封印” ”戦闘不能”

これらが基本的なステータス異常。
他にもスキルなんかによる特殊なのもありますが・・・まあそれは追々。

それから状態異常を治療するための
”万能薬”
”蘇生薬”

これも実装完了。

あとは時間とともにMPが徐々に回復する
”インセンス”(お香)
も実装しました。

あんまりテストしてないので正常に動くかどうか怪しいですが。

・・・で、次は何をしようかと。

@属性効果の実装
Aエフェクトの実装
B××××(内緒)の実装
CHP/MPの表示
D与ダメ/被ダメの値表示実装
Eスキル実装
F戦闘終了処理前にもう一度フェイズが来てしまうバグを修正
G装備品の仕様
Hメニュー画面

・・・やることは次から次へ・・・うぐぅ...

@AFGH
これらは良い方法がまだ決まっていません。
BDE
これらはそこまで急ぐ必要もないのでまだ保留

C
やはりゲームとしてこれがないとダメかなと思うので、
次は戦闘画面で[HP/MPの表示]をがんばりマス。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
2006/12/05 [次なる目標]
さぁて〜
体験版も出して軽く一段落したところで
落ち着いちゃいられねぇ
さて次は何をしてくれようか

悩んだ末に候補がいくつか

@属性効果の実装
Aステート(状態異常)の実装
Bエフェクトの実装
C××××(内緒)の実装
DHP/MPの表示
E与ダメ/被ダメの値表示実装
Fスキル実装
G蘇生/状態異常回復アイテム実装
H戦闘終了処理前にもう一度フェイズが来てしまうバグを修正

→結果←
良い案が浮かばないため
@BH
を除外

急いで実装する必要も無いため
CDEF
これらを除外

そして残った
AG
次はこれを実装します。

そもそも戦闘不能判定のために
状態異常[戦闘不能]を作る必要があり
ステート異常を実装すれば蘇生/状態異常回復アイテム
も作れるから・・・!!
これは一石二鳥である。がんばろー。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
2006/12/02 [初公開ですお]
苦節半年間
長きにわたり苦闘したアレやコレを乗り越えて
ようやっと

ヤりこみんぐ〜ザ☆RPG〜

体験版出しました

おういえあヽ(*゚д゚)ノ

これからどんどん更新していきますきに
みなしゃん末永く見守ってくんさい...

もどる